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Autor: admin
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¿Qué son las Loot Boxes y el Gambling?
¿Qué son las Loot Boxes?
Dentro del mundo de los videojuegos existen ciertos mecanismos, denominados microtransacciones, donde los jugadores pueden realizar pagos con el fin de obtener objetos o contenido desbloqueable a través de dinero real o de la moneda virtual del videojuego. Estas microtransacciones aparecen mayoritariamente en aquellos videojuegos que pueden obtenerse gratuitamente, también llamados “free to play” o “freemium”. Aquí se descarga el juego base y se va añadiendo contenido a medida que se adquieren estas microtransacciones (Neely, 2019).


“Genshin Impact” y “Fortnite” como modelos de juegos freemium.
Una de las microtransacciones más utilizadas dentro de los videojuegos son las “loot boxes” o “cajas botín”. Los jugadores adquieren una loot box a través de dinero real con el fin de obtener aleatoriamente cualquier tipo de ítem (aspectos, objetos, armas, personajes, etc.) sin conocer previamente el valor o rareza de lo que se consigue (Griffiths, 2018). Algunos ejemplos de loot boxes pueden encontrarse en el videojuego “League of Legends” y “CS:GO”, entre otros.


Tipos de Loot Boxes encontradas en “League of Legends” y “CS:GO”, respectivamente.
¿Qué es el gambling?
El gambling es, básicamente, un anglicismo que se utiliza para hacer referencia al juego de apuestas. En este tipo de actividades, los jugadores apuestan una determinada cantidad de dinero o algo de valor material con la creencia o el pronóstico de que un evento, al azar, ocurrirá o no. El resultado final puede ser ganar o perder. Lo que hace peligroso al gambling es el componente de aleatoriedad. Es decir, no se puede predecir el resultado antes de apostar, lo que incita a continuar con el patrón de apuestas, se gane o se pierda. Este tipo de juegos están diseñados para que la casa siempre obtenga el beneficio, y sea el jugador el que, la mayoría de las veces, pierda el dinero que ha invertido. Además, los sonidos, las luces y el propio contexto donde se da lugar al juego incitan y estimulan al jugador para que continúe apostando. Las pérdidas económicas provocan que el individuo siga apostando con el fin de recuperar el dinero gastado, entrando así en una espiral donde la consecuencia final es el desarrollo de una adicción: la ludopatía.
Peligros del Gambling
Actualmente, el juego de apuestas no se restringe únicamente a los casinos, salones de juego o las máquinas tragaperras que se pueden encontrar en los bares. Ha surgido una nueva metodología de gambling aún más peligrosa: el juego online. Y es más dañina porque no está regularizada, como lo está el juego tradicional. Al entrar en un casino o en un local de apuestas, se debe presentar el DNI con el fin de comprobar que el jugador no forme parte de la lista de personas que han decidido voluntariamente que no se les permita acceder a estos establecimientos. Esta comprobación no se realiza en las páginas web de apuestas ilegales, de ahí que sea más complicado la detección, intervención y tratamiento de este problema. Además, el hecho de poder apostar cómodamente desde cualquier lugar (sin necesidad de visitar físicamente el local de apuestas) y desde cualquier plataforma (teléfono, ordenador, tablet, etc.) resulta en una facilidad añadida que provoca que el juego online sea más atractivo que el tradicional.
Relación entre gambling y las Loot Boxes?
Y ¿qué tienen que ver las Loot Boxes con el gambling? La inversión de dinero, por pequeña que sea y el componente de aleatoriedad (se desconoce el valor del ítem que se va a recibir). Este tipo de microtransacciones han sido descritas como “prácticas predatorias” debido a que la probabilidad de obtener un ítem de gran valor es escasa, e incita a los jugadores a invertir cada vez más dinero hasta conseguirlo (King y Delfabbro, 2018). Muchos países han comenzado a regularizar ésta cuestión (incluyendo España) y a tratar a éste sistema de monetización como una nueva forma de gambling.
Referencias sobre Loot Boxes y Gambling
Griffiths, M. (2018). IS THE BUYING OF LOOT BOXES IN VIDEO GAMES A FORM OF GAMBLING OR GAMING?. Gaming Law Review, 22(1), 52-54. https://doi.org/10.1089/glr2.2018.2216
King, D., y Delfabbro, P. (2018). Predatory monetization schemes in video games (e.g. ‘loot boxes’) and internet gaming disorder. Addiction, 113(11), 1967-1969. https://doi.org/10.1111/add.14286 Neely, E. (2019). Come for the Game, Stay for the Cash Grab: The Ethics of Loot Boxes, Microtransactions, and Freemium Games. Games And Culture, 16(2), 228-247. https://doi.org/10.1177/15554
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Padres y Videojuegos, ¿por dónde empezamos?
El mundo de los videojuegos ha crecido y sigue creciendo tan vertiginosamente rápido en todos los sentidos (facturación, seguidores,…) que la inmensa mayoría de los padres se han quedado atrás casi sin darse cuenta. Es muy complicado gestionar los videojuegos en casa sin saber apenas en qué consiste este mundo a día de hoy.
En este post vamos a dar algunas claves para gestionar un buen uso y evitar algunos peligros que pueden conllevar.
Situación actual de los Videojuegos y Esports
La profesionalización del sector y el juego en línea son los dos grandes cambios a partir de los que este mundo empezó a evolucionar a mayor ritmo. Además son la causa de que hoy en día los padres se encuentren con un panorama muy diferente al que ellos vivieron cuando jugaban a los videojuegos.
Como resultado, encontramos a padres totalmente desinformados. Según un estudio de la AEVI el 55% de los más de 600 padres encuestados, no saben qué es el código PEGI.
También encontramos padres despreocupados (del 45% restante del mismo estudio, el 15% no tiene en cuenta dicho código) y como consecuencia, hay una cantidad preocupante de niños que juegan a videojuegos que no son adecuados para su edad.
¿Qué aspectos debemos trabajar los padres en casa?
Esto es sólo uno de los aspectos de los que los padres deben estar informados. El “A QUÉ JUEGAN”. Pero aquí no queda la tarea. Entraríamos luego en el “CÓMO JUEGAN”, en línea o no y en el “CUÁNTO JUEGAN”, gran fuente de problemas en casa.
Centrándonos por ahora en estos tres puntos, el QUÉ , CÓMO y CUÁNTO, ya tenemos mucho trabajo por delante.
¿ A QUÉ videojuego deben jugar?
A la hora de comprar un videojuego siempre hay que tener en cuenta el código PEGI. Sistema creado por la industria del videojuego para dotar a sus productos de información orientativa acerca de la edad recomendada y de los contenidos de los videojuegos.
Todos los videojuegos tienen los símbolos de este código en la carátula frontal.

Aunque el código PEGI ya nos da bastante información, siempre es bueno buscar un poco de información sobre el juego que estamos pensando si comprar. Podemos leer en Internet acerca del videojuego, entrar en foros de opinión e incluso ver videos en youtube de partidas reales del juego que estamos planteándonos comprar.
¿CÓMO deben jugar?
El CÓMO juegan es tan o más importante que el punto anterior, ya que las consecuencias negativas de que jueguen en línea son más numerosas y, en casos, más peligrosas.
Si en España las redes sociales son ilegales para menores de 13 o 14 años (dependiendo de la red social) éste podría ser un límite aproximado lógico para jugar o no en línea. Los padres deben saber que dentro de “control parental” cuentan con la opción de crear listas de amigos con los que puedan jugar y chatear.
Es un punto medio en el que pueden jugar con otras personas pero de una forma controlada. Abrir el chat y que puedan jugar y comunicarse con cualquier persona no es recomendable hasta los 17 o 18 años.

¿CUÁNTO deben jugar?
Con respecto a CUÁNTO juegan, la recomendación que podemos dar es que los padres siempre contextualicen. Hay que pensar en cada hijo y valorar: la edad que tienen, las obligaciones que tienen (escolares, familiares, sociales…), las extraescolares que tienen (valorando el tiempo libre del que disponen), sus relaciones sociales y sus características personales.
No deben jugar el mismo tiempo a los videojuegos un niño de 8 años que tiene 2 horas de extraescolares a la semana, cumple con sus obligaciones, tiene unas relaciones sociales adecuadas y facilidad en los estudios, que otro niño que tiene 12 años, 6 horas de extraescolares, tiene más obligaciones escolares por el nivel que cursa y dificultades en alguna asignatura.
Conclusiones
Las decisiones que tomemos sobre el uso de los videojuegos en casa deben hablarse con ellos y darles el por qué de cada decisión, estén de acuerdo o no. Los límites deben estar claros y deben ser inamovibles para que sean efectivos.
Si se decide que se puede jugar una hora X días por semana, se debe cumplir o el límite perderá consistencia y efectividad.
Podríamos concluir que ante cualquier decisión que se tome sobre el uso de los videojuegos en casa, siempre tenemos que contextualizar con cada uno de nuestros hijos.
Valorar todas las variables a su alrededor (escolares, familiares, sociales y personales) para que así haga un uso responsable de los videojuegos y su afición no afecte a ningún otro campo de su vida.
